【激おこ】個人的に感じたムズすぎておすすめできない死にゲー3選。

自己顕示欲と自尊志向の権化が死にゲーだ。

すばらしい達成感、やり切った感、オレtue-感など様々な感情や思考、アドレナリンがでる死にゲーが今は人気のジャンルとなっている。

しかし少し冷静になって欲しいのが、「その達成感のための苦労はいる?やり切ったその努力は何のため?オレtue-を味わいたいなら無双ゲーを最低難易度で遊べばいいよね?=娯楽であるゲームでこんな苦労は必要ない!」

限られた人生の時間の中でやっと捻出した空き時間に何十時間もストレスと忍耐と苦行を必要とされる死にゲーに時間を費やす必要があるのかをもう一度考えて欲しい。

死にゲーをやるのに向いている人

・オレ激ムズゲームをクリアしたぜ!とドヤりたい人→自己顕示欲が強い、満たしたい、自慢したい人。

・プライドが高くて、オレは誰にも負けん!→自尊心が高くて、そのための努力を惜しまない人。

・オレは強くなる感じが好きなので、そのための努力は惜しまない!→訓練志向、高い目標を持っている人。

・元々ゲームの攻略、問題点をいち早く発見できる!→ゲームが得意、好きな人。

・ドキドキしながら強敵や、ボスを撃破したときの達成感がたまらん!→達成感を得たい人、ギャンブルが好きな人。

上記の表に当てはまる数が多い人は死にゲーをやることに向いていそうだが、あまり当てはまらない人は向いていないと思う。

大切な時間とお金を無駄にする前に他のゲームや、趣味をやることを強くおすすめします。

ムズすぎておすすめできないゲーム3選

個人的にプレイして難しかったゲームを紹介します。

普通にゲームが好きな人にはおすすめできますが、ゲームの演出やストーリー、キャラ、グラフィックなどが好きな人にはお勧めすることができないという前提だということは理解して読んでください。

また今回紹介するゲームを死にゲー度数として表にしましたので参考にしてください。

SEKIRO

死にゲー度数総合値→90/100

・オレツエー感→80/100:あまり感じない。そもそもフロムゲーは大体道中の雑魚をスルーするのが普通なので仕方ない。ただしボス戦でうまく倒せたときのオレツエー感は大きい。

・ドヤー度数→100/100:ボスを撃破したときに入る、セキロのかっこいい演出がドヤ感を増してる。

・してやったり!ふはは感→50/100:基本システムがガード前提だからか?

このゲームはマジで難しい。

なにが難しいかと言うと、弾きをしっかりしないと相手の体幹ゲージを溜めることができないから。

体幹ゲージを溜めてから忍殺しないと倒せない。

一応体力ゲージをゼロにしても忍殺できるけど、普通そこまでいくまでに殺されるし、敵の攻撃を捌ききって勝つことは難しいゲームシステムになっているため、ガードによる弾きが嫌い、不得意な人には地獄なゲームだ。

勝ち筋が固定化されている部分がこのゲームの難しさのポイントだ。

しかしハメ技も多数あるため、ある程度ゲームの知識を蓄えて何度もチャレンジすることができれば他の死にゲーよりも簡単な部分が多いのかもしれない。

ダークソウル3(ダークソウルシリーズ)

死にゲー度数総合値100/100

・オレツエー感→100/100:初見プレイ~クリアくらいまでは全く感じないがゲームの知識をつけてやり込んだ人はきっと感じとれる。

・ドヤー度数→100/100:同上だが、友達とかダクソを知っている人に見せたらきっと快感でしょう。

・してやったり!ふはは感→100/100:敵の弱点を見つけたとき、うまくいったときに凄く感じます。

マジでボスが殺す気満々の攻撃を連発してくるので「もうこんなん無理やん状態」になります。

どのボスもしっかり相手の動きを観察していると穴があったり、回避できたり、パリィできたり必ず抜け道があるのでボスの弱点が理解できれば以外に簡単に撃破できるので理解できればセキロより難易度が下がるのかもしれないが、初見攻略はまずムリゲーと言って間違いなしです。

YouTubeでやり込んだ人のRTAとか見ると簡単そうに見えるくらい1時間切ってクリアしているので、敵の行動パターンや知識を持っていて更にプレイヤーキャラの育成も理解したら高難易度がヌルゲーになるでしょう多分(笑)

ぼくがクリアしたことがあるのはダークソウル3だけで、1と2は未プレイなので比較していないので難しさはわかりませんが、他プレイヤーの意見を聞いていると1,2のほうが難しそうな印象だ。

過去作ではアイテム屋などのNPCを間違って殺してしまったらアイテム購入が困難になったり、扉を開ける動作に無敵時間がなかったり、ゲームのアクション部分とは違ったところでの難しさ?とは違った緊張感がある(オートセーブなので元に戻せない)

ブラッドボーン

死にゲー度数総合値100/100

・オレツエー感→100/100:初見プレイ~クリアくらいまでは全く感じないがゲームの知識をつけてやり込んだ人はきっと感じとれる。

・ドヤー度数→90/100:敵の攻撃の回避方法とかみつけたらドヤー感をすごく感じる。

・してやったり!ふはは感→100/100:敵の弱点を見つけて、うまくいったとき、ボスを撃破したときに凄く感じます。

ダークソウル系と似たような感想になりますが、変形武器がかっこよくて楽しい部分と、パリィが銃を使って敵の攻撃が自分に当たる直前に当てなければいいけない部分が大きな変更点です。

武器以外のゲームシステムはほとんどソウル系と変わらないので「いつものフロムゲー」という印象。

まとめ:結論死にゲーを興味本位でプレイするのはおすすめできない。

死にゲーをプレイするか迷った場合以下を確認しよう。

そのゲームが好きか?:ビジュアル、デザイン、ストーリーなど好きな要素があるなら明確な動機になるので止めはしません。

ゲームの攻略にやりがいを感じたり、好きな人か?:ゲームの攻略をすることに喜びを感じることが出来ない人は死にゲーへの挑戦をすることはおすすめできない。

忍耐強いひとか?忍耐強いひとほどおすすめできない

なぜなら好きでもないことでも我慢強くやることができるからで、プライドや強がりなどの性格的な性質が合わさると最悪、好きでもないことを好きと曲解する危険性もある。

番外編:対戦型ゲームについて

ほとんどのゲームが死にゲー以上の難易度になってしまっている。

理由はプレイヤー間での総合能力の格差があるから。

ゲームバランスが超崩壊しているゲームをイメージして、イラつくこと前提だということを認識してプレイするくらいの覚悟でちょうど良い。

プレイヤー間の技量の差が顕著な格ゲーだが、操作技術、キャラ知識、対策、コンボ精度、やり込み時間など目に見えない部分での差が大きく出てしまうので、気軽にあそびましょうという感じではなく、修羅の国みたいな雰囲気でやり込みが半端ではないガチ勢が多い印象です。実際旬が過ぎたゲームのランクマッチとかやるとアホみたいに強い人しか残っていないことが多いか、初心者みたいなひとしかいないかの二択しか残っていない。

格ゲーで更に厄介な要素が「キャラ相性」です。

キャラ相性とはキャラ固有の通常攻撃や、必殺技が特定のキャラに効果が高く発揮することです。

例えば遠距離特化キャラで弾を打ちまくる攻撃と、鈍足で超接近状態でリターンを出せるキャラなどは、基本遠距離キャラが有利で近距離キャラが不利となります。

ゲームの特性を理解しないで、キャラやデザインが好きで使って気軽に対戦したらボコボコにされて不快に感じて辞めてしまい、GEOに売りに行くというエピソードが多いです。

死にゲーと対戦格ゲーの大きな違いは、死にゲーはやっていればいつか勝てるようにゲームがデザインされているので段階的にうまくなれるけど、対戦格ゲーは一緒に対戦できる仲間がいないとムリゲーでうまくなれないというところが違いになっていると思っています。

最近の格ゲーはランク制になっているので自分と同レベルの人としかあわないと思いそうで実は、別のタイトルで格ゲー歴あって得意な人とかもいるのでランクが低いから同レベルとは限らないこともあるのでランク詐欺みたいな人もかなり混じっていて、野良対戦も安心できないのが実情です。

ギルティギアで有名なザトー使いの小川さんのインタビュー記事に載っていた内容で「対戦は血を吐くマラソン」という表現は的を得ていて、対戦をやり続けない限り安定して勝てるようにはならないので、負けず嫌いな人ほど対戦沼にハマりこんでしまう可能性があるので注意がいる。

対戦型ゲームのもう一つの注意点が相手が「人間」だということです。

負けそうになっての回線切り、チャットでの暴言、メールでの暴言など一部マナーの悪い人がいて不快にされる可能性があります。

実際にぼくが体験した内容で「弱すぎだな、笑ってしまう」という内容のメールが送られてきて不快感を感じる体験をしたことがあるので、マナーの悪い人対策でメール受信設定をオフにしたり、チャット設定をオフにしたりするのが良い。

番外編:死にゲーは死に覚えゲー?

死にゲーと呼ばれるスタイルが確立した昨今だが、死ぬことが前提となるゲームを指した言葉だが、実際は失敗することで敵の行動パターンや、地形ギミック、自分のアクションをトライ&エラーを繰り返して直していくことでゲームのクリアに繋がる仕組みなので、死んで覚えるゲームと言えるでしょう。

そんなに何回も死んで先に進めないゲームはやりたくないと思う人には向いていない。

今でこそゲームデザインとして死んで覚えるゲームが確立されているが、一昔前のゲームではそれが普通だった。

一昔前のトライ&エラーゲーム代表例

・スーパーマリオ(FC):初代は簡単だが、2は鬼のように難しいのでステージの構造をしっかり覚える必要がある。

・ロックマンシリーズ:これも典型的な死に覚えゲーで初見はまず間違いなく死ぬ。

・魔界村シリーズ:昔のゲームの中で最高クラスの難しいゲームだった。

1990年代のファミコンのゲームは今のゲームと違って作りが粗削りな部分が多かったので、説明不足や、セーブがなかったり、操作が難しいなどユーザビリティが低かった部分の影響が大きいことが「難しいゲーム」という誤認に繋がる作品も少なくなかったので、難しいことを前提として明確な目的で作られている「死にゲー」とは全く意味が違う。

番外編:その他の死にゲーについて

今回紹介したゲームは死にゲーの数が少なくて明らかに偏っていて、数も少ない理由は、ぼくがクリアまでやった死にゲーが少ないことが原因なだけなので、他にも面白い死にゲーはあると思います。

他の死にゲー

仁王シリーズ:仁王1は少しだけやったが、世界観やキャラが好きでなかったり、戦闘スタイルの変更での型の変更をするのが面倒で嫌いだったので辞めてしまった。

コードヴェイン:バンナムの死にゲー。

キャラの造形がアニメチックな部分が合わなくて、触れる気にすらならなかったので買わなかった。

個人的に死にゲーはダークソウルみたいな重厚な雰囲気が好みだ。

デモンズソウル:PS3なのでさすがにやる気にならない。

PS5版が出ているじゃん!と思われそうだが、個人的に死にゲーが好きでないのでやりたくない。

エルデンリング:オープンワールドで死にゲーとか、完全にプレイヤーの時間を殺しにかかっていると感じてビビッて手を出せない。

個人的にはゲームの世界観や音楽が良いと感じるので興味はあるが、このゲームに100時間は捧げたくないので多分買うことはないだろう。

番外編まとめ

死にゲーをやることでモチベーションになりそうなこと一覧

人に自慢すること全般:YouTubeへの動画のアップ~人にプレイを見てもらうことなどが対象。

上達感を感じることができる:初めはボコられたボスを最終的に倒せれるようになることによる上達の実感を得やすい部分が死にゲーのポイントの高さだ。

自己顕示欲の刺激:一人でやっても効果は少ないが、人前でやったり、プレイ動画をSNSにアップしたり、人からの反応があることに喜びを持つ人には相性が良さそう。

死にゲーではないが、ゲームセンターでのゲームをプレイすることも似たような感覚を得れる。

遊びは真剣になる?:遊びだから真剣になって取り組むという意見があり、ぼくも賛成ですが死にゲーに関しては賛成できない。「今逃げたら負けだ」みたいな強迫観念でやるものではないので、すこしでも合わない、楽しくないと感じたら死にゲーから「逃げる」ことをおすすめする。

ゲームは難しいほうが面白いのか?とい疑問の答えは決してそんなことはなくて人の好みの傾向によるとしか言えない。

昔のファミコン時代のゲームをクリアしてきてる人からみると、死にゲーのような難易度が当たり前だしと思いそうですが、死にゲーは緻密に達成感を感じられるようにデザインされたゲームで、ファミコン時代のゲームは知識不足や、操作性の悪さからくる難しさなので意味が少し違っている。

例えば、とあるアイテムを取り逃したことにより苦労してしまうとか、敵の挙動や攻撃が不規則かつ理不尽な方向から飛んでくるのに、自分が操作するキャラは自由度が低くて結果難易度を上げる要因になっているとかあきらかにゲームバランスの調整を間違っているような作りのゲームが多かった。

現代の高難易度の代名詞である死にゲーは、おそらく昔のゲーム作りのノウハウを良し悪しを活かして、改善されて作られたであろう作りになっているので遊びやすくなっています。

遊びやすくなっていても100時間以上遊ぶ価値が死にゲーにあるかは疑問なので、今回の記事参考して「ご自身の大切な命とも言える時間を7割以上苦痛な死にゲーに捧げる必要があるのか?」冷静考えてからプレイするかどうか判断することをおすすめします。

ぼくの考えでは、ゲームはプレイヤーが楽しむためのものだと思うので、少しでも自分には合っていないと感じたら手を出さないことをおすすめする。

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